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    【906】メタルマックス3をゲット! IR@管理人 10/8/2(月) 0:27 [添付][添付]
    【907】メタルマックス3をまったりプレイ中 IR@管理人 10/8/24(火) 22:34 [添付]
    【908】メタルマックス3をようやくクリアー! IR@管理人 10/9/4(土) 22:30 [添付][添付][添付]

    【906】メタルマックス3をゲット!
     IR@管理人  - 10/8/2(月) 0:27 -

    引用なし

    [添付]〜添付ファイル〜
    ・名前 : 20100802-01.jpg
    ・サイズ : 154.1KB

    [添付]〜添付ファイル〜
    ・名前 : 20100802-02.jpg
    ・サイズ : 165.0KB
       変な宣伝ばかり書かれているのでそれらの掃除に伴い
    掲示板が生きている証明を兼ねての書き込み(^^;


    昨日、amazonよりNintendoDSソフトの
    メタルマックス3が一日遅れで到着した
    当然というかリミテッドエディションの方をゲット!

    このソフトは4月の終わりぐらいに発売日が決まったのだけど
    その情報を知ってすぐに予約していたので
    これを手に入れることに苦労はなかったのが幸いでした。


    個人的にこのシリーズは特別
    DQシリーズやFFシリーズは知り合いのプレイをみたり
    やらせてもらったりして面白さに触れてプレイすることになったのに対し
    初代メタルマックスの出会いはたしか91年4月のおもちゃショーまで遡る

    その91年のおもちゃショーでは90年末に発売された
    スーパーファミコン用のゲームソフトであるファイナルファンタジーWが
    飛行艇離発着時の拡大縮小の迫力ある演出やファブールだったかな?の
    急襲イベントでの演出をデモプレイとして使っていて、見たことのない迫力や
    スピード感、イベントの疾走感、音楽に釘付け!でブースに人、人、人!の状態
    メタルマックスの方は、見た記憶は残っていなかったりするのだが(おぃ

    どうやらここでメタルマックスと出会っていた模様
    この手のショーでは、時間が許す限りいろいろなブースを回るわけだけど
    大量に貰ったパンフレットの中にメタルマックスのモノがあり
    これがA4かそれ以上の大きなビニールの袋にステッカーや
    実物の説明書入りと言う非常に凝った作りだった為、印象深く
    その説明書をなんども読み返すうちに、なんだか面白そうだなぁと
    そして、ファミマガやファミ通に載る情報を見ているうちに
    これは買う!発売日に絶対買わなくては!と、単純に
    どんどん欲しくなっていったというわけ(笑)
    販売促進や宣伝に実際のソフトに同梱される説明書を使うのは
    今考えると、情報の少ない時代にはすごく有効だったのかもね

    そう、この時代は情報も少なく
    (正確にはパソコン通信とかBEEPとか、深い情報源もあったけど)
    (それらを知るには周りにそういう人材が居ることが重要だったりもするから)
    ゲームソフト同梱の、例えばDQのアンケートハガキを出すと
    次の作品の3ヶ月ぐらい前や年賀状、暑中見舞いみたいな時に届くハガキや封書とか
    そういうので得られる少ない情報を想像して楽しんでいたと言うのが多かった。

    これもそうだけど
    自分で選んだソフトが当たりだった時の喜びはひとしお
    これは音楽CDや本にも言えることだけどさ、思い入れも異なる。

    ランキングを見たり評判を聞いての
    だいたいこんな感じ買いも悪くはないけど
    それだけでは対象に対して興味をどんどん失っていくことになったり
    趣味がルーチンワークとなったりするという本末転倒を招きかねないわけで・・・
    まあ、自分が陥った状況なんですけども(^^;

    それにそういう買い方をする人が少なからず居たことが
    判明、分析、分類、データ化されて行き
    そういう部分に対するマーケティングも進み
    ランキングや評判にも遠慮なく手や足を
    ぶっこんでくる状況になってしまった現在は
    だいたいこんな感じ買いもそれまでとは異なり
    言葉に表せない違和感を感じることも
    少なくない気がする様なしない様な・・・!?
    趣味が細分化され、人の嗜好も様々な現代なのだから
    ランキングや評判に汎用性を求める姿勢が
    時代錯誤でアレなのかもしれないですなぁ

    ネットでの評判やランキングからの抽出等で
    情報の入ってくる場所を選別し、コストがかかっていた
    ほかを切ると言った効率化によって時間を確保する方法と
    今まで通りの情報源に広く浅くと言った形を残しつつ
    毎日や毎週の短時間でそれらから情報を取得し
    積み重ねを作ることで選択出来る能力を維持すると
    どちらが将来的に破綻し難い方法なのか
    趣味や興味を持続出来る要素を持っているのか
    知らないモノを知れると言った可能性の担保があるのか
    ネットがブースター的に趣味を深くする要素が強いならば
    後者の方法を維持しつつと言う、ネットに触った頃の
    やり方になるのかなぁ・・・時間的な配分が難しいが
    複数台PCやマルチモニターが生きるとすれば
    自作PC的にも面白い感じになりそうですな


    メタルマックスの話に戻すと、
    スーパーファミコンで出た2も素晴らしい出来だった。
    グラフィックの強化、街やダンジョンでの素早い移動等
    当時のRPGで導入されていた押さえるべき点を押さえ
    ストレス解消を考えたゲームデザインに加え
    斬新な敵味方一斉攻撃モードと言うのも面白かったし
    (たまに暗転したり、フリーズするバグがあったが)
    目的が曖昧と言うなの完全自由だった1とは違い、自由度の中に
    ストーリーがほどよく埋め込まれ、1同様の素晴らしい音楽とともに楽しめた。
    ただ、序盤のスカンクスのビルが1のビックキャノン同様に
    必ず通る道となっており、完全な自由度を阻害している感は
    あるのだけど・・・些細な問題かな。欲を言えばプラド博物館の方面から
    東の大陸に行ける要素も欲しかった(ストーリー的に破綻しちゃうけど)

    ほかでは船があった(海がないので使う場所は巨大な湖だけど)事も
    自由度の向上、世界の広さを感じられる要素となっていた。
    (ドラクエが1から2へ移る時の様な感じに進化と言う好印象を受けた)
    ストーリー的には、行かなくても問題ない部分の作りこみや配置がうまく
    トレーダーと言う流浪の商人のキャンプや民家があったりするとうれしくなる等
    (山の中で川を見つけたり、そこに生物がいたりした時の喜びに近いモノがある)

    細部の作りこみの程が良く、作らないでも作り過ぎでしまうでもないのが
    想像する余地を残しているともいえるかな。回収しない、いつか回収する複線も
    ともすれば丸投げになるが、その世界の奥行きを出す要素にはなっているかなと

    似たモノに、自由度の高いロマンシングサガのスーパーファミコン版があり
    容量やスケジュール的にカットしまくった部分があるらしいのだけど
    その処理もスケジュールの都合でちょっと雑になった為に
    それが本編のいろいろな部分ではみ出していたり
    存在するのに入れない場所、喋らない人等の足りない部分があったりで
    収納しきれなかった世界の向こう側を想像出来て面白い仕様だった。
    しかも、事前に公表されていた開発中の画面と実際の画面の差があり
    (劣化と言うか、容量的に減らされた感じのグラフィックなど)
    詰め込めなかった外側に興味がそそられるって言うのがいいよね
    こんなバグだらけのソフトを出すな!と言う厳しい意見もあるだろうけど
    自分はこういう仕組みのゲームが結構好きだったのかもしれない

    関連を言えば、Dcのセガラリー2さんも事前に公表されていた
    グラッフィックと実際のグラフィックに差があったのが懐かしい
    開発用のWindowsCE関連がMSさんから予定通りにあがってこなかったり
    予定されていた処理速度が出ていなかったり、通信部分の調整があったり
    フレームを優先するか、エフェクトを優先するかの決断を迫られたり
    大変な状況だったとかなかったとか言う話でありますです。


    再度話しを戻すと、その後はメタルマックスリターンズがあり
    その後に最初の次世代機時代の流れではメタルマックスシリーズも沈黙状態
    それを破ったのがドリームキャスト版で発売される予定だった外伝
    残念ながらドリキャスの勢いやらの影響で発売中止となってしまう・・・
    それからGBA版の移植等が出たみたいだけど食指は動かず

    次にメタルマックスの流れを引き継ぐ
    メタルサーガと言うのが出ていて、出来も良いらしく
    いろいろな機種で出たみたいだけど
    なんと言うか、ランチャがFIATにブランド名として買われ
    そこからランチャの車が出ても、気になるが、興奮を呼び覚まされる
    チェックしなければならないと言う強い意識が失われているのに似ている感じ
    (メーカーのランチャじゃなくて、GTRでもトレノでもFFセリカでもOK)
    ゲームをチェックしたり、プレイしている状態なら別だったかもしれないけど
    それらはもう、今の時代の人達のモノであるって感じですな

    いろいろな作品同様、過去の記憶とともに
    自分がゲームをする時代も去ったのだなぁと思っていたら
    今年になっていきなりナンバリングの3を引っ提げ
    しかも今作は17年ぶりと言う長い期間を経ての稀な登場である
    (最近話題の30年間ではなかったけど(コラコラ)
    スタッフやキャラクターデザインが往時の人達と言うのも惹かれた理由

    まずは、ネットでの関連情報を遮断し
    拾えないアイテムなんてもあって構わない
    やり直しやリセットもせず、好き勝手な選択で
    最初のプレイをしたいと思いつつ、いざ開封!

    添付画像
    【20100802-01.jpg : 154.1KB】

    添付画像
    【20100802-02.jpg : 165.0KB】

    【907】メタルマックス3をまったりプレイ中
     IR@管理人  - 10/8/24(火) 22:34 -

    引用なし

    [添付]〜添付ファイル〜
    ・名前 : IMG_4764.jpg
    ・サイズ : 68.9KB
       すごく良く出来ている感じ

    主人公の選択肢で複数ある答えでも
    目的まで進むシーンがあったり
    シチュエーションをいろいろと入れていて
    選ぶのに拠って目的となる流れが同じでも
    若干シチュエーションが異なるとか
    実に面白いし、お使いイベントみたいな小イベントも
    世界観や背景を補足する意味で面白い
    世界の中で動いているイベントって感じかな

    古いRPGの文法に今風の要素を加えつつも
    ストレスをなくす方法として安易に用いられた
    長いロードとエンカウントを調整し、経験値を多くしたりして
    全体でイコールにする方法が光学メディアとなったゲーム機の
    RPGとかに割りと多くあったけど、それをやっていないところも好感が持てる
    ロードが早いのは当然として、敵の出現パターンや配置を一定にすることもないし
    ちょっと気になるエンカウントの多さは、システム設定を変更し
    敵味方一斉攻撃、メッセージはターン後にまとめる方式で
    戦闘を早く出来る設定があるから、じっくりやりたいボス戦以外は
    これにしておけばエンカウントの多さもなんとか許容出来る
    経験値を多くするわけでもないと言う、微妙なストレスと
    戦闘シーンでのやり応えのバランスをうまくを守っている感じ


    あと、人が簡単に死ぬ世界なのだけど
    序盤からイベントで死にまくるのはすごいね

    最初に放り出される主人公の自分は一体誰なんだ?や
    そこから想像される、主人公を仕留めた奴らは誰だ?
    冷血党?クラン?想像力とわくわく感、謎が溢れ出す。
    レッドウルフの若い頃なのか?と言うパッケージを見た最初の印象もね

    戦車の範囲が広がり、バイクもあったりと言うのも面白いし
    踏襲、進化、ストーリー、システム、全ての底上げに成功している印象を受ける。
    ただ、操作性に若干慣れが必要(乗り降りシステムとかね)なのがあるかな
    慣れればYボタンもXボタンも便利だし、
    普段使うアイテム(回復アイテムとか金属探知機とかドックシステム等)を
    便利アイテムとして登録すれば、Rボタンで一覧を出せる擬似マクロ機能もあり
    時間内に仕上げた作品とは思えないぐらいの熟成と完成度と言うのが凄いね
    たたき台となるボツとなったり、未発表となった作品があるのでは?と
    思えてしまうぐらい、本編の作り込みがしっかりしている。
    熟成と丁寧な作りと言うのも昔の良いゲームと同じ雰囲気だなぁ

    今までと異なる部分としては主人公が最初から物凄く強く
    ツールでレベルを高くして進む様な感覚!?も入れつつ
    それでも勝てない最初からとんでもないレベルの賞金首と会えるとか
    いろいろな問題をうまく料理しているのが古いシリーズなのに新しい

    展開の流れとしては、メタルマックスの1と2の
    序盤である程度のシステムを覚えさせつつ、中盤を過ぎると
    一気に行ける場所や自由度が跳ね上げると言う形を踏襲しつつも
    深い、寄り道多い、次の場所に進めなくなって詰んだかと思うも
    ちゃんと細い道があったりと、変な3Dマップの使い道ではなく
    2D視点からきちんと調べていけば、解る仕様となっている。

    そのマップは、2Dの一般的なRPGと基本的が同じであり
    高低さでポリゴンでの奥行きを出していると言う処理方法
    地下鉄で線路が曲がる斜め表示なんてにもポリゴンの特性が使われている感じ

    リメイクじゃ味わえない、新しいストーリーを知る楽しみ。
    かつ、システムを一新し過ぎることでの失敗とそのストレスもなく
    世界観やバックグラウンドを補足する様なお使いイベントがあったり
    オンラインでのアイテムの売り買いと言う実質的な交換が出来たりも面白い

    ただ、主人公が選ぶ選択肢のセリフが軽い部分というか今風過ぎて
    某ゲームのジーク様(黄色い紳士魔人)みたいに言葉遣いに文句を
    言いたくなる部分はちょっとあったけど、それは自分が年なのかな・・・と封じ込め
    クリアーに向けて楽しんでいる次第であります。

    添付画像
    【IMG_4764.jpg : 68.9KB】

    【908】メタルマックス3をようやくクリアー!
     IR@管理人  - 10/9/4(土) 22:30 -

    引用なし

    [添付]〜添付ファイル〜
    ・名前 : IMG_4952.jpg
    ・サイズ : 92.6KB

    [添付]〜添付ファイル〜
    ・名前 : IMG_4963.jpg
    ・サイズ : 80.2KB

    [添付]〜添付ファイル〜
    ・名前 : IMG_4906.jpg
    ・サイズ : 61.2KB
       発売日に購入後、約1ヶ月ぐらいかかりましたが
    ようやくクリアーすることが出来ました。

    今回の添付写真は写真は戦闘シーンの戦車と人間の場合
    (それと、金属探知機で落ちているアイテムを見つけ、入手した所)
    攻撃する時に武器が選べる仕様となっており
    戦車は取り付けた武器と特殊砲弾、Cユニットやクルマ特有の機能
    人間の場合は3つまで武器を装備出来る仕様で
    戦闘時に相手に合わせて選べるのが新鮮な印象を受けました。

    サガ系とかほかのRPGでも複数装備を出来たり装備を
    道具から切り替えることとかは出来たのだけど
    制限と選択、視認性がそういう印象を与えたのかな?
    あと、今作では犬のポチさん系には搭乗出来るアイテムが色々あり
    これがまた特殊耐性が高いのが多く、後半でもポチさんが
    やられて常に死体となっていることがほぼなくなっていたりします。


    で、内容の方はおいておいて(おぃ)
    クリアー後に強くてニューゲームが出来ると言う
    いわゆる成長やアイテムデータを引き継げる仕様だったのが判明!すばらしい!!
    これがあることで、改造ツールとかを公式がある部分無効化した感じでもあるよね

    個人的には、気になる選択肢とか部分や取りこぼしたアイテムなんかを気にせず
    最初のプレイを楽しめ、必要なら2周目もやればいいやって感覚が
    やる前から気が重くなってしまうRPGを楽しむ気分を和らげてくれるのが有難い

    強くてニューゲームがあることが判り
    あれ?ひょっとしてこんなに強いなら序盤のあのイベントが・・・!?と
    ドラクエ5で言うところの序盤のゲマさんに
    クリア時のレベル60でやりやえる想像が出来る感じも良い
    ただ、まだやり残した部分があったり、クリアー直前の出来事が
    なぜかクリアー後のセーブデータにも反映されていて
    強くてニューゲームをやっていない為、この詳細は不明だけれども。

    ほかでもストーリーに自信がある作品や比喩や隠喩、暗喩を使いまくって
    何がなんやらの解り難いゲームなんてでそういう仕組みを入れて
    何度もゲームをプレイして貰い、多面的に理解してもらうと言うのもありだよね
    そのゲームが好きな人は何度もやるだろうけど、そういう切っ掛けを作ることで
    折角最後の辺りでレベルが高く、武器や防具をいろいろ集めたデータなので
    これを消すのは勿体ないとなる部分に拠り、最初からの再プレイを阻害することに
    なったりするのは若い頃には結構あるだろうと思うから
    (ツールでデータ改造出来る現在もそうなのかは不明だけれども・・・)
    これ以外でも、データの持ち越しやらプレイのセーブデータから
    収集したアイテムや出会った敵キャラを確認出来る展示室的な要素を
    プレイデータのその時の状況に関係なく、そのデータから呼び出し
    表示出来る機能があれば、長く体験して貰える要素にもなると思うわけで
    多くのRPGに採用してくれればいいなぁ・・・とかとか

    そういう機能が普遍的になれば、世界観をきっちり構築することとか
    作り込みを行うことにも気付く人が多くなると言う意味からも
    より意味が出ると思うし、なんどもやるのに重要となるストレス低減として
    開発メーカーがロード時間短縮を強く意識してくれるとうれしい
    (メタルマックス3ではロード時間がかなり短いですが)
    (戦闘ではプレイヤーが一人の時は瞬間的だけど)
    (人数が増えると0.5秒が0.9秒とかになる感じはある)

    強くてニューゲーム的なシステムはクロノトリガーが有名だけど
    周回プレイやイベントの進行状況を確認出来るとかも含めて
    MM3のこの部分はロマサガのPS2版のミンストレルソングっぽくもあった
    新旧の良い要素をうまく取り込みつつ、独自性を維持しているのもMMらしい


    内容的には、相変わらずの面白さとテンポなのだけど
    若干、無駄(ストーリーには関係ない部分)の
    少なさがちょっと気になる感じがあった。
    いや、少ないというのではなく、MMらしく多いのだけど
    その部分の多くがストーリーに組み込まれたりするので
    ストーリー上の通過点にもなってしまっているのが
    若干ではあるけど、MMらしさに水を差しているのがなくもない感じ

    関連で言えば、ヒントがまったくなく、MMシリーズお約束の
    転送マシンでの事故とかを知らないときつい部分もある。
    自分がどこかでセリフの見逃しがあったのかもしれないけど)
    (ドラクエIIのラゴス発見と比べても良いぐらいにきついね)
    ネットの時代だから敢えてそういうことにしたのかもしれないけど
    伝統的な偶然な寄り道場所に必須アイテムの破片を置くのはちと不可解
    あの地点のグラフィックやらを必ず見て欲しいと思うのは解るけどさ

    ほかでもグラフィックに使いまわしの多い廃墟地点も少し不満あり
    ビーチにある別荘並みに各所の廃墟やトレーダーキャンプを
    凝った作りにして欲しかった。余り活躍の場がない船もね
    でも街や洞窟なんては使いまわし無しでの凝りようなので
    ニンテンドーDSのソフトの容量的なのが原因なら已むを得ないけれども。

    ただ、17年ぶりのウォーミングアップでもさすが!と思わせる
    製作者の方々のやる気の炎と仕上げの良さを実感したので
    容量に余裕もあり、サウンド機能も良くなるであろう
    ニンテンドー3DSとかの後継の携帯ゲーム機で
    今度は17年と言わず、1.7年後ぐらいに
    メタルマックスが1から2になったが如くの
    衝撃的な続編を期待したいとこでふ

    添付画像
    【IMG_4952.jpg : 92.6KB】

    添付画像
    【IMG_4963.jpg : 80.2KB】

    添付画像
    【IMG_4906.jpg : 61.2KB】

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