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    【909】メタルマックス2:リローテッド IR@管理人 12/1/11(水) 22:57 [添付][添付]
    【910】MM2Rをクリア! IR@管理人 12/4/21(土) 22:40

    【909】メタルマックス2:リローテッド
     IR@管理人  - 12/1/11(水) 22:57 -

    引用なし

    [添付]〜添付ファイル〜
    ・名前 : IMG_5447.jpg
    ・サイズ : 169.9KB

    [添付]〜添付ファイル〜
    ・名前 : IMG_5922.jpg
    ・サイズ : 195.2KB
       去年の夏、ひさしぶりに拠ったゲームショップにて
    一昨年購入したメタルマックス3の価格チェックをしていたら(笑)
    ソフトの帯にメタルマックス2リローテッドが発売決定!とあり
    帰宅後、アマゾンさんに予約を入れていたそのメタルマックス2Rが
    発売日であった昨年の12月7日の1日遅れの12月8日に到着しました。

    届いたメタルマックス2リローテッドを開封すると
    ソフト本体、サウンドトラック、プロローグの漫画冊子
    袋に入った品物の構成となっており、袋アイテムは
    ゲームの進行のネタばれになる情報があるので
    最初に開けるなら覚悟して開けろと書いてある。
    (クリア出来ていないので開封出来ていない現状(苦笑)

    付属の漫画の方は、絵的にどうとか言うのではなく
    メタルマックスシリーズのデザイナーが書いた形の
    解かり難い部分もある主人公の目的を理解させる意味もある
    オープニングへ続くプロローグ的な内容となっております。
    関係のない箇所では、リミテッドエディションのサイズが
    封入漫画の関係で大きくなり、前作となるメタルマックス3の
    リミテッドエディションと並べると大きさが揃わない状況も。

    プレイを始める前に、一昨年のメタルマックス3以降
    電源を入れていなかったニンテンドーDSは、下のタッチ画面に
    複数のドット抜け(点灯しない)が出ていて購入から5年前後は
    経っているんだなぁ・・・と変な所で時間の経過を認識

    早速、MM2Rをプレイしてみると、オープニングにあるボス戦や
    最初の町であるマドの町の音楽がオリジナルのスーパーファミコンの
    突き抜ける様なサウンドと比べると、アレンジに違和感を感じる。
    これはニンテンドーDSのハードウェア的な問題なんだろうなぁ
    そのままの高く突き抜ける音を再現しようとすると、PCエンジンや
    メガドライブでのストリートファイター2系の音とSFC版の同作品の
    音を比べると、ちょっと厳しい感じになってしまう様な形となり
    こういうアレンジなのかな・・・!?とかとかで、ちと不安になる。

    ステレオの使い方もそういうのを回避する為のアレンジに合わせ
    割り振っている感じもあり、慣れるまでちょっと掛かったけれど
    ボスの四天王戦様に作られた新曲が良い事とかもあったのが幸いし
    プレイしている内に、当初、違和感を感じた部分も複数同時に音を鳴らす際に
    ノイズや音の破綻があるわけではないので、気付かずに慣れていった感じです。

    映像の方は、前作3を熟成した感じでポリゴンのモデリング精度の向上や
    動いた際の揺れみたいなのが減っており、前作に当たるメタルマックス3を叩き台に
    短期間でもボリュームのある仕上げ方が出来ているのは好感触ですな!

    連続して作られる良さと言うか、フィードバックをすぐに反映されていて
    斜め移動とかも出来る様になったし、戦車のシャシーの改造を行った後に
    やり直したくなった場合、初期状態に戻す改造出来る仕組みが作られていたりと
    細かくあった不満等を改善と改良の小さな積み重ねで消化、昇華した印象です。

    XboxのForzaシリーズ等の一気に駆け上がって地位を獲得したり
    特定のファンを得るシリーズになった中にも、1〜2年ぐらいの比較的短期間に
    シリーズを連発する形でフィードバックと細かい改良を重ねて改良して行ったモノがあり
    ユーザーの熱量的にも、ゲームエンジン的にも、開発者の経験値的にも、流れを切らないと言うか
    1回の大作を気合を入れて作るのに比べてもリスクや無駄が少なく、熟成のうまみと
    継続性が加わって、完成度や世界観がうまくまとめれる様なことがありそうな感じがします。

    このメタルマックスシリーズの復帰となった3と今回の2リローテッドもそんな感じで
    新作でもリメイクでも1作ではなく、2〜3作を仕上げる形で予算を組んで作れば
    スタッフの慣れや余裕、ゆとりも加味され、細かい部分にも手を入れられる様になり
    プロデュサー「予定通りの移植が出来ませんでしたがこれでリリースします・・・」で始まり
    スタッフ曰く「私たちは言われた通りに、期日内にそれをやりましたが、なにか?」に続き
    結果、きれいなゴミを掴まされるユーザーと販売店となる、毎度のだれも幸せにならないパターンも
    少なくなる可能性が高まるだろうし、1回でシリーズに致命傷を与えてしまうリスクも避けられ
    好きなシリーズの続編やら移植ならば、そのシリーズのみしか買わないユーザーも
    3年以内での2〜3回までなら、個人的には歓迎はしないけれど、許容は出来ると思う次第。
    次回作は、特にサウンド的な意味でも、グラフィック的な意味でも、予算的な意味でも
    ニンテンドー3DSにて時間を余り空けず(1年半以内ぐらいで)メタルマックスの新作を期待したいとこ

    メタルマックス2リローテッドのプレイに話を戻すと
    最初の街にて、メタルマックス3同様に「龍が如く」で言うところの
    サブストーリーとも言える小イベントが起き、流れを教えてくれるので
    自然に操作やイベントの流れをチュートリアルさせる形となっている。
    ついでにドラクエシリーズの初期みたいな丁寧なアイテム配置と説明も加わり
    経験者にはそれを飛ばす仕組み(選択肢)も付いており、初めての人にも
    3で慣れている人にも、2のリメイクだから買おうという人にも対応した形

    戦闘シーンも5種類から選べ、シリーズで同じみの敵味方一斉に行動し
    メッセージがターンの終わりに出るモードもきちんとサポートしており
    経験値や金を稼いだり、雑魚戦の煩わしさをうまく処理できるので悪くない
    前作となる3でのエンカウントの高さも序盤では修正されており、テンポは良く
    敵はボスに限らずアイテムを良く落とすし、落とすアイテムもひとつだけではなく
    同じ敵から複数の場合や複数の敵の場合は、それから複数と言う形で拾え
    考えて見れば、ひとつの戦闘でひとつの敵からのみと言う、RPGでは
    当たり前であった部分も変更されており、面白い形になっておりました。
    そういう小さな部分の改良と積み重ねが集まり、例えるならば
    きちんと鉋をかけて仕上げている状態に好感が持てる感じであります。

    現状は、プレイ時間が余り取れず、発売から1ヶ月経ってもクリア出来ていませんが(^^;
    ちょびちょびお酒を飲む感じで少しずつ進めながら楽しんでいるところです。

    添付画像
    【IMG_5447.jpg : 169.9KB】

    添付画像
    【IMG_5922.jpg : 195.2KB】

    【910】MM2Rをクリア!
     IR@管理人  - 12/4/21(土) 22:40 -

    引用なし
       忙しさにかまけていたら
    1月が3月になっており、書き込みは更に遅れて4月(^−^;
    F1グランプリの2012年シーズンも始まっていて
    牛歩の進み具合だったメタルマックス2Rも一ヶ月前にようやくクリア!
    そのテケトーに感想なぞを書いていきたいと思います。


     ストーリーは基本的にスーパーファミコン版と同じですが
    細かいサブストーリーがあり、それを進めて行ったりすると
    町の状況が変わったりする箇所もあって、リメイク作品では
    下手に手を入れてしまう難しさを回避しつつ、要素を入れ込んだ感じです。
    (PS2のロマンシング サ・ガ2のリメイクとかと似ている手法)

     あと、戦闘シーンでのターンが次のターンに移る時に
    モンスターの増援が来ることがあるのが新鮮で面白かったです。
    フィールドのランダムエンカウントの指名手配モンスターも
    増援で現れることもあり、展開が一気に優勢から劣勢になったりで
    泣く泣く経験値やゴールドを捨て、逃げざるを得なくなることもしばしば
    こういう細かい方法で昔のシステムも面白さが付加出来ることに驚き!

     気になる部分としては、最初の四天王までが序盤とすると
    あとは中盤と終盤がひとまとめになっていたスーパーファミコン版に比べ
    中盤も序盤の様な締め部分として、終盤の最初の町(モロ・ポコ)へと
    繋がる水路の道のゲートが四天王の一人に守られ、スーパーファミコン版は
    無視して進めたのに、これが無視して通過出来ない状態となっていた事に
    自由度的な意味で戸惑いつつも、ゲームの中盤のダレを防いだり
    四天王としての個性と強さと存在感を示す形とはなっているのかな?と。

     これには、製作者が、スーパーファミコン版の中盤の自由気ままなあれは
    締まりのない破綻的な評価だったのかな・・・などと、感じてしまいます。
    (全体のストーリー的な部分をフォローするとそういう形なのでしょうが)
    (ストーリーすら戦車の大砲で破壊出来る様な仕様こそがMMなのでは・・・とかとか)
    その部分に合わせてか、戦車を作ってくれる博士の住まいが別のところにあったり
    この中盤部分にも追加要素がいろいろと入れられるなどの調整が行われており
    それらがきっちりし過ぎていて、”らしさ”に欠けると言う贅沢な不満もあり!?
    作り足りないのではなく、容量が足りないことで切られた部分の残骸や調整ミスが
    プレイヤーの想像力の喚起や自由度を促進させていたのだと仮定すると
    きっちり作り込めたが故にそういう部分がなかった、欠けてしまっていた、と言うのは
    皮肉ではありますが、回収しない複線やその残骸の在り方に拠っては
    そのゲームの世界の広さを補完しうる要素になったりするのやもしれませんね。

     話を戻すと、上記の水路を守る3番目に四天王(カリョストロ)の強さが際立っていて
    終盤に会う最後の四天王のデッドブロイラーの強さが霞んでしまったのも残念
    ただ、これは私が3番目の四天王を倒すのにレベルを上げ過ぎたのがあり
    ほかの方法で倒せたりしたのであれば、その印象も違ったかもしれません。
    関連することとして、クリアー後のおまけに、自分達のレベル引継ぎだけではなく
    ゲームのレベルを上げて挑むと言う長く遊べる素晴らしいモードもあったりするので
    そこでは、本来のデッドブロイラーの強さと遭遇出来る予感もあり!?

     強さ関連では、ラスボスもスーパーファミコン版よりも強いのだけど
    ある程度ゴリ押しでなんとかなると言う、弱すぎず、強すぎずの絶妙バランスGood!
    エンディングへの流れは、スーパーファミコン版の方が好みだったりしますが(^o^;
    エンディング後、DS版のメタルマックス3以降でお馴染みの強くて2周目ゲームや
    クリア後に追加される物凄く強い指名手配モンスターと言う流れに加え
    上でも書いたゲームの難易度を上げて初めから(レベル引継ぎ可能)プレイや
    パッケージの表面に載っている女性キャラクターの謎がわかったりと
    楽しそうな要素もあり、どっち(追加指名手配モンスター狩りか強くてNewGame)を
    やるかな?と言う状況のまま、一ヶ月ほど止まってしまっていると言う状態(おぃ
    (年なのか、二回戦目に突入と言うのはなかなかに辛いモノがあるのでありんす)

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