2007.3/1 「SEGA RALLY 2 for PC」 |
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前回書いた様に、操作の安定から来ている絶好調の状態が続いているセガラリー2のACCS攻略は 3分59秒台を達成したと思いきや、早くもPC版の3分59秒4xxを抜き、3分58秒台に突入しました!(^-^) しかも、DC版でも出なかった街の1周目のタイムに33秒507を出し、2周目の第一ヘアピン後の操作で シフトダウンミスや次のクランクでの反応を遅れと言う、ビビエラ現象が出ると言うひさびさの緊張も! それもそのはずで、33秒507に33秒900ぐらいのタイムとなれば、DC版の3分58秒579と言うタイムをも 超えてしまうと言う、当初は、あ〜、無理無理、今のヌルゲーマーの私には無理ですから・・ははははは と流していた現実を打ち破る様な事態に、情けない事に困惑と緊張が一気に襲って来たらしく(苦笑) 一秒を争うレースゲームプレイ中にやっては行けない集中力を乱す余計な思考の介入を招いてしまい 更に、一番やってはいけないタイムの計算をランサー外抜けを成功させ、33秒507のタイムを見た途端 始めると言う、取らぬ狸の皮算用モード全開で、結果、第一コーナー後のミスへと繋がったと言うわけ ミスに気付いた後も、今度は狙いをなんとしても58秒台に変えての計算が始まり、まだタイム差表示が 黄色だから大丈夫!との思考と同時に指の反応も思考と一致する形で画面の感覚から遅れだしまして (動画を見ると解るかと思うのですが、一つ目のクランクで左へ切るタイミングが明らかに遅れています) 二つ目のクランクを抜ける辺りでようやく思考を打ち切り、体に刻んだ感覚モードに切り替える事に成功 第二ヘアピンは無難にこなし、なんとか破綻を第一ヘアピンの立ち上がりと一つ目クランクに抑える・・ タイム的には、二周目が31秒1xxだから、0.2xx〜0.3xxぐらい失っている事になるんですよねぇ・・惜しい そんな街はこれぐらいにして、全体を見ると、砂での56秒073や雪の56秒997もあり、山が遅かったけど 全体的にはDC版の頃のファステストに匹敵するぐらいのタイムもポツポツ出て来ているので好調具合が タイムにも繋がり、今回は街の一周目が偶然に近いので別にしても、本当にDC版の記録に迫れる鴨? 街のタイムが偶然に近いと書いたのは、Practiceモードでやっても33秒65xぐらいしか出ないし(^_^; なんかACCSに比べ、Practiceは処理速度が速い感じで(オブジェクトやアザーカーが少ないから?) 操作の感覚がACCSの重い感じに比べ、軽い感じなのもあって、33秒5xx目指して街だけやっていたら 走り方がおかしくなったり、ACCSでの各コースでタイムが出なくなったりと、散々だったのもあります。 |
Date | Device | CAR | ACCS | Desert |
Mountain |
Snowy |
Riviera |
---|---|---|---|---|---|---|---|
MyBest for DC (Digital) |
Dreamcast PAD |
306MAXI | 3'58"579 | 0'56"151 | 1'00"856 | 0'57"043 | 1'04"529 |
MyBest for PC (Digital) |
SS Multi Controller |
306MAXI | 3'59"497 |
0'56"329 | 1'01"038 | 0'57"425 | 1'04"705 |
2007.03/01 | Xbox360 PAD |
306MAXI | 3'58"781 |
0'56"073 | 1'01"069 | 0'56"997 | 1'04"642 |
2007.02/26 | Xbox360 PAD |
306MAXI | 3'59"855 |
0'56"296 | 1'01"194 | 0'57"267 | 1'05"098 |
2007.02/22 | Xbox360 PAD |
306MAXI | 4'01"816 |
0'56"537 | 1'01"739 | 0'57"610 | 1'05"930 |
2007.02/19 | Xbox360 PAD |
306MAXI | 4'02"645 |
0'56"533 | 1'01"458 | 0'57"810 | 1'06"844 |
2007.02/12 | Xbox360 PAD |
306MAXI | 4'05"409 |
0'57"042 | 1'03"080 | 0'59"030 | 1'06"257 |
2007.2/26 「SEGA RALLY 2 for PC」 |
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今回で3回目のセガラリー2のタイムアタックは更新となるのですが、前回の予告通りに3分台突入! 一応タイムはそれなりに出ていたので、街がまとまれば近々出るだろうな・・とか思っていたのですが セガラリー1で慣れたアナログの効果もあり、予想外の速さでブランクを解消しつつあるとでも言うのか 砂でこんなタイムが出たり、山でこんなタイム、雪でもこんなタイムが出せると言う、ちょっと奇妙な状態 (雪のタイムの時はビビエラ爆発で、3分台の前半に一気に放り込めそうだったのがなんとも残念・・) 街がいまいちで1分4秒9xxがファステストだけど、ここの攻略次第ではPC版3分59秒4xxを抜ける?! そんな感じで、街以外はタイム取り放題のニュアンス的には全体的にガッ!となって来た状況とでも 言うのか、う・・生まれる・・タイムが・・と、セガラリー2がコツを覚えるとタイムを大きく稼げる部分が多く 今やっているアナログスティックでの操作がデジタルよりもコツを掴む為の場所でのアプローチに置いて 修正が出来る事も含めて幅も広いので、デジタルの頃よりもタイムが安定したりと思わぬ副産物が! そういわけもあって、なんかDC版の頃よりもタイムまで良いのがどんどん出ている件について・・(^−^; これをもう少し言うと、アナログはゆとりがあると言うか、デジタルは一つの操作に完璧を求められたけど それが無いし(厳密に言うとラインが1本対2〜3本、操作中の修正を多少なら受け付けてくれてる違い) フルロックが多い場所でもアナログスティックは、深く倒す操作なので十字キーを強く長押した時よりも 指も痛くならないし、デジタルの場合は指が十字キーに馴染むのに時間が掛かったり、ゴムの具合等で いまいち思うように操作出来ない事もあるのだけど、慣れるまでの時間が早くなり、一度ACCSを通しで リスタートせずに終わらせ、その次から本格に近いアタックが出来るのも楽しく感じられている要因かも なので、当初考えていたよりも良いタイムが出せる可能性も高く、タイムアタックが面白い状態です(笑) 問題点としては、アナログで発見したデジタルの頃よりも速度のあったラインが、プレイ時間を重ねる内 蘇ってくる過去に走り込んだセガラリー2の感覚に塗り潰されてしまうと言うのか、昔の固定化されてた 走りと同じ失敗をしてしまう現象が起きたりと、セガラリー2を再開した初期の頃、稚拙ながらも見つけた アナログならではの走りで、山のKRKR地点をうまく抜けれた走りも出来なくなったりのデメリットもあり 意識的に、昔のデジタル走りの模倣ではなく、今のアナログの長所を活かした走りにするのが大変・・ あと、関係ない部分で気になったのが、雪のコースの時のタイヤのサイズがきちんと細かったりした所 細かいところまで凝っているのに今更ながら気付き(^_^; 些細な部分にちょっと感動してみたりも!? 比較1(後ろからの状態):雪でのタイヤ/街でのタイヤ 比較2(横から見ると):雪のタイヤ/街のタイヤ |
Date | Device | CAR | ACCS | Desert |
Mountain |
Snowy |
Riviera |
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MyBest for DC (Digital) |
Dreamcast PAD |
306MAXI | 3'58"579 | 0'56"151 | 1'00"856 | 0'57"043 | 1'04"529 |
MyBest for PC (Digital) |
SS Multi Controller |
306MAXI | 3'59"497 |
0'56"329 | 1'01"038 | 0'57"425 | 1'04"705 |
2007.02/26 | Xbox360 PAD |
306MAXI | 3'59"855 |
0'56"296 | 1'01"194 | 0'57"267 | 1'05"098 |
2007.02/22 | Xbox360 PAD |
306MAXI | 4'01"816 |
0'56"537 | 1'01"739 | 0'57"610 | 1'05"930 |
2007.02/19 | Xbox360 PAD |
306MAXI | 4'02"645 |
0'56"533 | 1'01"458 | 0'57"810 | 1'06"844 |
2007.02/12 | Xbox360 PAD |
306MAXI | 4'05"409 |
0'57"042 | 1'03"080 | 0'59"030 | 1'06"257 |
2007.2/22 「SEGA RALLY 2 for PC」 |
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現在も継続中のPC版セガラリー2のACCSタイムアタックですが、そこそこ慣れて来たのか!? 初日の激遅ショックみたいなタイムには遭遇する事もなくなり、なかなか良い感じになっています。 今回はタイム的な大きな更新ではありませんが、バラつきのあった部分が少なくなり、この辺りにて タイムがまとまって出る様にもなっているので、次の段階に進められる段階に徐々に入りつつあります。 細かい部分を見ると、砂が56秒台の3xxが出る様になり、右左のフルロック地点後のジャンプの着地で まだ230Kmに到達している状況にはなっていないけど、とりあえず2xxを目指して詰めていければ・・と 山は二つのヘアピンの攻略次第で大きくタイムが変わるのだけど、二つともそこそこうまく行っていて タイムは1秒台の2xxから今回の7xxぐらいの幅で収まっているので、あとは細かい部分の調整かなぁ 雪は、走る事前に動画整理とチェックの際にOkamotoさんのSnowy SS3 TA版を見ていた事もあって ヘアピン前のきつい左を軽くブレーキをかけ、膨らまずに曲がる事が出来る!と言う情報を仕入れて 対策をしていたので(^−^; PC版を最初にやった時みたいな苦労はせず、いい感じに攻めれてます。 アナログ操作でもステアリングの左右の操作の間に”貯め”を作れる様になった事もあってなのか!? 57秒2xxとか3xxも出る時があるので、今のところは一番攻略が進んでいるのが雪かもしれません。 逆に街はボロボロ過ぎると言うか、ここをそこそこ速いペースで進むと、ちょうど第二ヘアピン直後の 狭い出口付近を走っているランサーと鉢合わせする事が多く、これに邪魔されて一周目でも33秒台が 出ない事もままあるし、かなりの速いペースで走り、邪魔にならないとこにランサーを押し込めないと PC版はDC版と違ってアザーカーの辺り判定が強く、弾かれたり、ブロックされたりする確立が高い為に このランサーを外から抜くには相当うまく走らないと難しい模様・・ここもOkamotoさんのリプレイにて 確認しました(^^; 今の自分にはなかなかこのレベルまでの復活出来ませんからねぇ・・ははは・・orz OkamotoさんのACCSリプレイで言えば、砂の56"020の走りにあった最終コーナー前のきつい左での 231Km維持はZENOさんの砂の走りを彷彿とさせる感じで、タイムともども凄さ今更ながら感じますた。 当時は037の方に注力していたのでそっちのリプレイを参考にする事が多かった為、この306の凄さに 最近まで気付かず(スマソ) アナログを使う事になってからこのリプレイを見て驚愕した・・と言うわけでふ あと、街のヘアピンでのシフト操作のうまさも、自分が素早しシフト操作に難儀している事もあって(^o^; このスムーズさを実現出来れば、他のコースのブラッシュアップも兼ねてだけど、2月中にも3分台が 見えるのだけどなぁ・・と、多少の慣れと、リプレイを見てヒントを掴んだ事で大きく言ってみるテスト(汗) それにしてもこのゲームはシビアだ・・普通に走って解るタイムの削り方を進めるセガラリー1に対して 素早い反射神経とコントロールはもとより、特殊な走る方法が必要な箇所がいくつもあったりするし 1Kmの速度差から生まれるタイムの積み重ねも大きく、綺麗なステアリングの切り方と言うのも必要! (長いストレート部分とかでは0"030〜0"080ぐらい変わってくるから、ジャンプの着地とかも重要です) 加えて、リスタートではなく、トップ画面に戻ってから走る度に途中にある計測地点での時計の計測が おかしい気がしたりもする。 自分のレコードとの相対比較になるのだけど、レコードの種類に拠っても タイムのプラスマイナスの幅が変わったりする様に感じてしまうなんとも不思議な現象も存在する!? これは気のせいでしょうけど、タイムアタックを一時間ぐらいやっても不発の時はイラつきの原因に(^_^; |
Date | Device | CAR | ACCS | Desert |
Mountain |
Snowy |
Riviera |
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MyBest for DC (Digital) |
Dreamcast PAD |
306MAXI | 3'58"579 | 0'56"151 | 1'00"856 | 0'57"043 | 1'04"529 |
MyBest for PC (Digital) |
SS Multi Controller |
306MAXI | 3'59"497 |
0'56"329 | 1'01"038 | 0'57"425 | 1'04"705 |
2007.02/22 | Xbox360 PAD |
306MAXI | 4'01"816 |
0'56"537 | 1'01"739 | 0'57"610 | 1'05"930 |
2007.02/19 | Xbox360 PAD |
306MAXI | 4'02"645 |
0'56"533 | 1'01"458 | 0'57"810 | 1'06"844 |
2007.02/12 | Xbox360 PAD |
306MAXI | 4'05"409 |
0'57"042 | 1'03"080 | 0'59"030 | 1'06"257 |
2007.2/19 「SEGA RALLY 2 for PC」 |
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二回目の更新にして、ようやくそれぞれのコースのコツとなる部分の走りを掴め直せたのか!? ボロボロな街(リビエラ)は置いておき、軌道に乗せる事もなんとか可能かな・・と言う状況です(^−^; 苦戦中の街では、計4回使う事になる右手の指をサイドブレーキからシフトダウンに移す操作を行う際に ドリームキャストと同じボタン配置にしてある為、Xbox360パッドのBサイドブレーキからXシフトダウンの 操作となるのですが、ボタンのレスポンスや形状の違いからか!?ドリームキャストのコントローラよりも この一連の操作がやり難く、一応、不思議と思ったので距離を測ったところドリキャス版と変わらず・・? よくよくXbox360のパッドを見ると、Bボタンが傾斜のある部分にある事が判明!サイドブレーキを使う時 ボタンの中央部分ではなく、傾斜がある事からやや右側に拠ってボタンを押しているらしく、これに拠り いまいちタイミングが間に合っていない感が表れる模様・・無論、ブランクと全盛期を過ぎた年の所為も 関係あるのだろうけど(^^; 素早い操作を行う時の違和感が厳しいと言うか、シフトダウン直後に入れる アクセルのタイミングがずれると、エンジン回転数が足りないレスポンスを感じてしまえるゲームなので 街の二箇所の低速ヘアピンや雪の低速ヘアピンは、空振りになったり、急ぐあまり、シフトダウン出来ず ギアの合わない4速でノロノロ立ち上がり、あれ?とタコメーターを見ると130Km前後4速の表示が・・orz そんなわけで、まだまだ苦戦中のセガラリー2アタックですが、目的となっているアナログへの慣れでは セガラリー1での連中が効いているらしく、ステアリング操作での違和感とか不満は無しと言った現状 あと、音が鳴らない現象ですが、Plextorの「PX-TV432P/JP」ドライバで鳴ったセガラリー1とは違って あれ?セガラリー2も音が鳴ったのに?これは・・!? BBSでセガラリー2でWindows XP or 2kにて DirectSoundドライバが影響し、音がなる様に鳴る様になった!と書いたのは、残っていた昔の設定で 「_inmm.dll」で鳴っていたのと混同していた模様・・(^^; 紛らわしい事を書いて申し訳ないですm(_ _)m (セガラリー1の方は、_inmm.dllに関係なくきちんと鳴っている事を確認している事も補足して置きます) |
Date | Device | CAR | ACCS | Desert |
Mountain |
Snowy |
Riviera |
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MyBest for DC (Digital) |
Dreamcast PAD |
306MAXI | 3'58"579 | 0'56"151 | 1'00"856 | 0'57"043 | 1'04"529 |
MyBest for PC (Digital) |
SS Multi Controller |
306MAXI | 3'59"497 |
0'56"329 | 1'01"038 | 0'57"425 | 1'04"705 |
2007.02/19 | Xbox360 PAD |
306MAXI | 4'02"645 |
0'56"533 | 1'01"458 | 0'57"810 | 1'06"844 |
2007.02/12 | Xbox360 PAD |
306MAXI | 4'05"409 |
0'57"042 | 1'03"080 | 0'59"030 | 1'06"257 |
2007.2/12 「SEGA RALLY 2 for PC」 |
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前回の予告通り、今週からはPC版のセガラリー2のタイムアタックがここのメインとなります。 セガラリー2をインストール後、初の試しプレイに望むもキーコンフィングをやってない事に気付き あわてて設定したのですが、セガラリー2のコントローラーコンフィングではボタン0があるのだけど Xbox360のコントローラは0が無く、セガラリー2の方の0を1と見たててひとつずつずらす形で登録! ステアリング設定は、X軸Y軸の左上のアナログステックがデフォルトで左右となっていたのでそのまま メガドライブみたいな出来のXbox360の十字キーを好んで使う人は稀だろうけど、その場合はPOVにて 上下左右を設定出来るので、X軸とY軸とPOVを同時に組み込めないのはちょっと不満はあるけど デジタル、アナログもどちらの設定も出来ると言うのは、なかなか柔軟性がある仕様だと思います。 アクセルとブレーキの部分では、ドリームキャストのコントローラと同じ仕様な感圧式なLR2ボタンを いわゆるZ軸として設定出来るので、ほぼドリームキャスト版と同じ設定でプレイする事が出来ました! ちょっとした問題では、X軸とY軸がリスタートや次のステージに行く時にデフォルト状態がぶれ!? スタート直後にやや右や左に車が行く事があり、数度ステアリングを切る→離すで中心に戻る作業を 繰り返すときちんとぶれない0の位置になるのだけど、スタート前に意図的に上下左右に動かす動作で これを修正しないとならないのがちょっと困りモノ・・セガラリー1では起こらなかったから少し不思議 Windowsのコントロールパネルのゲームコントローラの設定で0になっているアナログスティック動かすと たまに中心点をずれて固定されてしまう事がある為、この辺りやハードウェア側の問題点だったり!? 最近更新されたXbox360の新しいドライバーでも改善されなかったし、セガラリー2のアナログ部分が ちょっと敏感に作られているのかな? PS2のコントローラみたいにハードウェア側にアナログリセットの スイッチとかが欲しいとこなんですよねぇ・・Windowsはゲームが分離されていないのでコントローラを USBポートから抜くと、再度差し込んでも一度ゲームを再起動しないときちんと認識されないとかがあるし ただ、ドライバの方でPOVの上下ととX軸Y軸を同じ扱いにさせたり出来る様になるとかの発展もあれば Xbox360は世界的にそれなりに売れているので、コントローラの故障やらが起きても供給の安定や 次世代での形状の一定が保証される可能性も高く、慣れて置くに如くはないと言ったところですかな グラフィックはデフォルトではギザギザのジャギーが目立つけど、Direct3Dで作られているゲームなので グラフィックカードのオプションからアンチエイリアシングや異方性フィルタリングを掛けて改善が可能! (実際の比較1:FSAA有り、FSAA無し 、 比較2:FSAA有り、FSAA無し 、 比較3:FSAA有り、FSAA無し) 古いゲームなので、多少のCPUパワーがあれば、上記をかなりかけてもまったく処理落ち等は起きず 最近のゲームに慣れていなければと言うのが前提だけど、そこそこは見れるグラフィックになります。 私はセガラリー2をやっていたドリームキャストの後にも多少は3Dゲームをやったりはしていたのですが 基本的な印象と言うか、3D関連のデフォルト感覚がドリームキャスト前後で止まっているのもあり(笑) まったく問題にならないと言うか、まあ、それよりも古くて画質が悪いセガラリー1をやっていたので おっ!?綺麗で細かいところが見えるって言うのは迫力に影響するなぁ・・等等の時代遅れ全開(^^;; 最近は、sakusakuや西川善司氏のこの解説を見た影響もあり、Stage6でXbox360のロストプラネットの 動画を見たのだけど、ただただ驚くばかりで、これだけ綺麗になると、やりたい!と言う動機よりも前に 映画みたいな感じで見ている側に専念すべく、映像の美しさに相応しいプレイなんてを見ていたくなるし いやはや、気合が減少したからなのか?なんだか不思議な感覚の変化みたいなモノがありますな・・ (まあ、CSの「ゲームセンターCX」とかを見るのが好きになっていたりもあるので観客モード気味かも) 準備や前置きはこれぐらいにして、オプションで800x600の画面サイズにし、デフォルトでは暗いので 明るさとコントラストを少し上げ、いよいよ2年振りぐらいのセガラリー2再開!となって行くわけですが 選んだARCADEモードでは、車を選んだ後にスコアネームを入れると言う便利で斬新な方法に感動(笑) ハイスコアを出した後はその余韻に浸れ!とでも言っているかの様なこの些細な部分は良いですねぇ 今更ながらセガラリー2は細かいところで配慮されていたんだなぁ・・と、忘れていた事にまずは驚く 実際のゲームは、選んだ車がプジョー306とドリームキャスト版での初期のアタックを再現する形に! とりあえず軽くチャンピオンシップの4コースを終えたのですが、タイムを見ると・・!? これは酷い(汗) 数回のアタックでなんとか4分5秒台まで持って来れましたが、DC版とPC版の初期以外は手を付けず 過去、BENJIEさんの追い上げやZENOさんの衝撃、DaveSSさんのアタックをただ見ているだけだったりと ブランクどころか、感覚と実際の乖離は予想以上に大きく、出来もしない出来たと思っている幻影を追い そのギャップに、こんなはずじゃない・・を繰り返すも5秒台までしか出ない現実に打ちのめされた・・orz もう少しチャンピオンシップをやりながら、プラクティスできちんと練習する4つコース同時攻略となる セガラリー1でやっていた今週の写真アップ方法の方向へ切るのが現実的な攻略だろうかなぁ・・とか セガラリー1で数年振りにレコードを更新して味を占めた事から、アナログに慣れると言う目的だけでは いまいちモチベーションも高まらず(おぃ)セガラリー2のアタックの先の目的がいまいち見えないけれど 多少は慣れているであろう2〜3週間後には今と違った状況になっている事を期待しつつの開始となる。 |
Date | Device | CAR | ACCS | P.Desert |
P.Mountain |
P.Snowy |
P.Riviera |
---|---|---|---|---|---|---|---|
MyBest for DC (Digital) |
Dreamcast PAD |
306MAXI | 3'58"579 | 2'40"502 | 2'55"850 | 2'44"974 | 2'36"987 |
MyBest for PC (Digital) |
SS Multi Controller |
306MAXI | 3'59"497 |
2'40"882 |
2'56"512 |
2'45"789 |
2'36"891 |
MyBest for PC (Analog) |
Xbox360 PAD |
306MAXI | 4'05"409 |
-'--"--- | -'--"--- | -'--"--- | -'--"--- |
2007.02/12 | Xbox360 PAD |
306MAXI | 4'05"409 |
-'--"--- |
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-'--"--- |
-'--"--- |
2007.2/10 「SEGA RALLY 1995 for PS2」 |
予定していたPS2版セガラリー1995チャレンジですが、ここでの更新がなかった約2週間の間にも 久しぶりにPS2を引っ張り出して来て、Xbox360とPC版セガラリー1で慣れて来たアナログを活かすべく やっていたのですが、どうやらうまく走れなかった問題はアナログへの慣れじゃなかった模様です(^^; このPS2版セガラリー1995は、デジタルアナログに関わらず、パッドでやって見るとすぐに解るのですが ステアリング感覚がピーキーの極みで、ステアリングコントローラに以外の調整がまったくされてない! 例えばハンドルなら右に256切って、左に256切る過程で、ハンドルを回す際の抵抗を含めた時間があり それで右にフルロックから左にフルロックを行う操作なんて一瞬では不可能だけど、アナログステックや 十字キーならばそれが可能になってしまうわけで、どうもその調整がきちんとなされていない様な印象 その影響か!?ハンドルなら微妙な操作を出来るわけだけど、それが幅の狭いアナログスティックでは すごく繊細にステアリングを切ると綺麗に曲がって行く事を確認出来たけど、とても実用的ではないし デジタルなんてもっと悲惨で、ステアリングをちょこちょこ切る操作を足して行くデジタル走りを展開すると 車がピクピク動く様なプレイしていて萎えてしまう様な光景が画面に映し出されてしまうわけで・・orz そのせいで、折角のセガラリーもスピードスケートの様な車らしからぬおかしな挙動を感じてしまう・・と。 オプションの調整機能もないので、とても走れないと言うか、タイヤの抵抗がまったく伝わらない操作感 逆に言えば、セガサターンに移植した人達の微妙な十字キーに対応する調整の妙に感心出来てしまう AC版のグラフィックと比べ、しょぼい部分にSS時代はいつも不満を覚えていたけど、基本的な部分では 物凄い工夫と繊細な調整がなされていた事を知り、セガサターンのあの熱気はフロッグでなかった! セガのゲームは世界いちぃぃぃ!と、サムシング吉松氏的な熱病に再び冒されそうになりますた(^o^; ・・と言う訳で、一週間程PS2のアナログコントローラで走ってみたけど、細かいステアリングの操作にも ステアリングコントローラぐらいに微妙に切る角度を調整する部分が広くないと継続は無理っぽいと判断 アナログスティックを極めた様な人ならいざ知らず、付け焼刃のアナログプレイの私には不可能とギブ.. 来週からは、ラリ1でのデジタル版の記録を更新出来ていないLakeSide等をプレイしつつ、掲示板にて choさんに煽られた!?セガラリー2アタック再び!?をPC版のセガラリー2行う流れになりそうです。 + パッドへの調整がいまいちな印象なPS2版のセガラリー1995ですが、さすがはAC版の完全移植!? コースの一部でSS版やPC版より長く感じる部分があったり、LakeSideなんてはコース脇の高低差等が きちんと目視で解るぐらい表現されていて、それに拠って受ける迫力も違ったのでなんとも惜しい気分 走り方もSS版とは車の止まり方に大きな違いがあり、AC版は森や山のヘアピンで特殊テクニックが 生まれた理由も解ったり、細かく修正して走るよりも大きく曲がり、それで余計なスピードと横滑りを 止めたが効率的だとか、ちょっと根本的な部分が違うのもあって、ステアリング以外にも苦戦でした。 Movie PS2 SEGARALLY1995 ACCS 3'26"32 for Digital Size=49.2MB Codec=wmv |
2007.1/26 「SEGA RALLY for PC」 |
古い動画にあった湖のタイム3分16秒19とファステストラップ1分4秒65を前に大苦戦をしつつも なんとか今回の更新で3分16秒29を達成し、上記の総合タイムの1と3周目が崩れている事もあって 目標を超える事は断崖絶壁とはならず、厳しい壁と言った感じで、継続して行けば扉は開きそう!? ただ、動画の昔の自分の走りだけど、正直、今のアナログ操作の滑りを考えればあれは有り得ない・・ タイヤ選択に間違えてしまった時のWRCのドライバーが言う、全然グリップしない時みたいな滑りで 特別なデバイスで滑りを抑制しているかの様な動きだし、突っ込みとかはアナログの方が良いのだけど 滑り易い路面の加速ではデジタルの安定性はすごい・・比べて見てその違いがはっきり解った(汗) デジタルを経験して来た時間とアナログを経験した時間の差もあるのだろうけど、今まで達成して来た ファステストラップの更新をここ湖で実現する可能性は、限りなく限りなく小さい様な状況です(^−^;; これに関して言うと、「テレメトリー」みたいな感じで操作を視覚化出来る機能を搭載して欲しいとこ レースゲームのリプレイデータには、記憶した容量が少ない場合の事らしいけど、操作したボタンの データが記録されているとかで、リプレイを再現する時はそれを再生しているのではないか?等が 言われていた指摘がどこかにあって、通信対戦の方式でもキー操作と言う最低限のデータだけ送り その他の情報は、それぞれが用意した状況から送られるデータを下にそれぞれが計算して表示する データが少量しか送れない時代の通信対戦を実現していた「カタパルトエンターテイメント」方式とかも リプレイでのキー操作を記録、再生と似た感じだけれども、リプレイデータにキー操作情報があるならば これを上に書いたテレメトリーみたいに、キー操作を横が時間軸となるグラフで視覚化出来ないかな? 基本は縦軸をスピード表示、横軸を時間表示にするのだけど、開始約15秒地点にあるコーナーでは スピードのグラフが一気に折れる形となり、そこでブレーキングの微妙なタイミングやらが解ると言う訳 同時に複数のデータを出す事で、自分の複数の走りの比較や、他の人との比較も出来るから面白いし たしか、グランツーリスモでもテレメトリーを見る事が出来たけど、それだけではなく、ボタン操作関連や ステアリングの切る角度、アクセルやブレーキングの開度までもを視覚化する事でデータの充実を図り アクセルとブレーキはグラフの下の線となる横軸の部分を上に向けてが赤い帯でアクセルの開度を示し 下に向けて青い線で伸びるのをブレーキとするみたいな形で、ひとつのグラフに載せられる形を作る。 ギアの状態はシフトアップ時やダウン時に、一瞬の微妙な谷が出来て解る仕組みになっているけども 「シームレスギアボックス」や「CVT」みたいな谷の無いスムーズな感じのゲームが多いので、これには グラフの線をそれぞれのギアを使っている際に色が変わる様にするとかで対処するのがいいかと思う。 賛否両論はあるだろうけど、受け皿のゲームがしっかりしていればラインはデータ化されないわけだし 本人が受ける感覚は本人にしか解らないので、データがあってもそれを完全にトレースする事は出来ず 荷重状態やらも感覚の部分に入る為、多様性は確保されつつも、グラフの範囲を拡大してコーナー毎の ブレーキングポイントの差異を見たり、ランキング1位と2位の人はアクセルを踏みに行くタイミングが 違う・・2位の人の方が踏み出すタイミング早いのに、なんで?とかも出来て、新たな走り方の発見や プレイヤーが上位ランキングの人が公開を可能としているデータを落とし、自分のデータと比較すると こんなにブレーキングを遅らせつつ、ブレーキングでブレーキがロックするギリギリまで踏んでいたりを 視覚化された情報から理解し、レースゲームの幅を広げる切っ掛けにもなったりするんじゃないかと。 「NintendoDS」とか「PSP」にテレメトリーデータを無線で飛ばし、自分がアタックしてる横で友人とかが お前さ、オー・ルージュ「スパ・フランコルシャン」の時に一瞬アクセルを離しているな(笑)とかをやったり メカニックさながらにダメ出しをしたり、画面が小さくても携帯機を使う同時進行が出来るのは便利そう! 関連で言うと、バスストップ・シケインの前のストレートで俺の場合マシンが跳ねるのにお前の方は 跳ねないのが不思議に思っていたけど、5速なのに6速にシフトアップしているのと左足ブレーキか!と どこかで聞いた様な話だけど(笑) そんな会話が成り立つぐらいレースゲームが普遍化して欲しいとこ 受け皿としてのゲームの出来がダメだと、同じ様な走りばかりを誘発する可能性もなくはないけど ある程度の感覚やタイミングを視覚化して見れるのは悪くないと思うし、自分の複数の走りを比べて だからあの時の走りが速いのか・・と、自分の走りを分析し、研鑽する切っ掛けにもなったりすると思う アンチロックブレーキが無い車の場合、下方向に伸びるアナログのブレーキのグラフ部分に横線を入れ ここを超えた場合にタイヤがロックするとかの目印があると、そういうドライビングの補助がない場合の 走る際の目安にもなる為、ぬるい発想と言われてしまうかもしれないけど、そういう指向性があれば アンチロックブレーキ、アンチロール、ヨーコントロール、トラクションコントロールと言ったドライビングの アシスト機能を全て取ったモードとかも作れるし、マニア層意外の参加者も増える部分の可能性には 「テトリス」や「ぷよぷよ」、「ドクターマリオ」と言ったゲームを意外な人達が滅茶苦茶うまい状況とかを レースゲームでも再現し、ドライビングする楽しさを再発見すると言う部分に繋がるやもしれない!? それに、その難しい状態ですごくうまい人の走りのテレメトリーグラフを見たい!ともなったりすれば いや、そんなマニアモードやらないよ!と言っていたレースゲーム好きに対して、意外な人達の活躍が プライドからの発奮を促し、難しい部分に挑戦する人を増やす循環作用を期待出来たりもするかも!? ・・と、LakeSideのデジタルとアナログの差が総合タイムとは違う部分で意外と大きい事への苦戦を なんとかする方法はないかな?を考えながら、変な妄想を交えて長々と書いてしまいました・・(^o^;; 他でも少し書くと、昔々、スーパーファミコンに「必殺コマンドコントローラ」と言う周辺機器がありまして 自分のキー操作をプログラム出来、それを再生するとかでオートでRPGのレベル上げとかに使ったりの ちょっとマニアックな面白い事が出来るゲームコントローラが存在したのだけど、今ならかなり安くなった フラッシュメモリ(8〜32MBでも十分だし)をゲームパッドに内蔵させる形を取り、そこに同じ様に記録をし 更には専用アプリケーションを使うと、1フレーム単位で登録したコマンドを修正出来たりもする仕組み。 操作を登録するとか、自分で操作を組み立てたりと、上記のリプレイデータ視覚化の発想じゃないけど 登録したコマンドを複数のボタンに割り当てて、アクセルのON/OFFが重要なこのセガラリーとかの場合 アクセルのON/OFFの開閉タイミングを調整した記録を作り、細かいコーナーの立ち上がりでエンジンの 回転数が過度に落ちる事を防止したり(コラコラ)本当に効果があるか?はタイミングやらで難しいけど 湖を走っているとつい欲しくなるんだよねぇ・・まあ、なんと言うかアタッカー失格のチート発想でふ(爆) あと、二台コントローラを用意し、格闘ゲームで白熱したオートバトルとかを組み立ても出来たりもして 要素が「カルネージハート」に似てなくもないけど、やり方次第では「YouTube」に投稿したくなるネタや GT4のニュルブルクリンクサーキットをオートで走る未来の無人自動車とか、色々な面白い事が可能と いわゆるマクロ登録ってやつなのだけど、ネットワークゲームじゃラグで微調整もうまく行かないだろうし 路面の状況やタイヤがリアルタイムに変化すると言われている未来のゲームには対応出来ないわけで 影響は少ないだろうと、リプレイデータ視覚化の関連ネタだったので、おまけで適当に書いてみました。 「MMORPG」でボットを生み出し兼ねない危険性もあるので、NGアイテムに近い物になったり!?(^^; 他にも、理屈は解るのだけど、指が、腕が、反射神経が付いて行かない場合でも、視覚プログラム化を 行う事で、容易に自分で攻撃や防御のプログラムを作り、それを使う形の論理的対戦格闘ゲームとか ポケモンの文字コード版とでも言うか、新たなジャンルを築ける可能性もあり、これを例えるとするなら 「ファミスタ」に対する「ベストプレイプロ野球」「ファミリージョッキー」に対する「ダビスタ」が出た時みたく 同じテーマを使いながら違うアプローチをする形でどんなゲームにも応用する事が可能だったりもする。 ロボットコンテストみたいなプログラム同士を戦わせる場へと繋がったりすると面白いなぁ・・みたいな ロボットとなる部分に「アバター」みたいな要素を組み入れて、自分がのめり込む要素を強くしたりとか ネットワークに自分のプログラムを搭載したアバターを放流し、世界中のアバターに自動で戦いを挑み その結果を自分が帰った時に確認する「GNO」みたいな方式ならば、ネットワークに引っ付いてなくても 結果を楽しみにオフラインとオンラインを往来出来るし、休日にプログラムを組み立てて平日は放流とか そういう分野を発展させ、戦略を競うと言うか、スポーツでは優れた選手が優れた監督やコーチとなる 確率が高くない事や、それ程は実績を残していない選手が優れた指導者になる事も少なくない事から 理論と実践の両輪を同時に体得している人は少ないわけであり、ゲームが物理的に上手と言う要素と 別のベクトルに生きている人が自分も勝負に上がれる土壌がある事を知れば、新たにゲームプレイを 行ったり、参入する切っ掛けとなる部分にもなるわけで、それを発展させて行くのもありなのでは?とか 「アラン・ケイ」氏が推奨する「Squeak」じゃないけども、こういう要素が大きく浸透したりする事があれば 簡単な所では自分でマクロを作って反復作業の自動化とかが当たり前となったり、物凄い思考回路や 「AI」を作り出す人が出る土壌も単純に分母を増やせばいい物ではないけど、それを知らない人の中に 論理的思考を得意とする人は一定の数が居ると思われるので、そういう人が自然と増えて来るだろうし そういう人の中から、物凄いシステムのゲームを作る人が出るとかになれば面白いなぁ・・とかとか Movie LakeSide 3'16"19 for Digital Size=23.0MB Codec=wmv |
Date | Device | CAR | Desert | Forest | Mountain | Lakeside |
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MY Best (Digital) | SEGA SATURN PAD | CELICA | 2'39"14 | 3'38"69 | 3'15"51 | 3'16"19 |
MY Best (Analog) | Xbox360 PAD | CELICA | 2'39"09 |
3'38"63 |
3'15"46 |
3'16"29 |
2007.01/26 | Xbox360 PAD | CELICA | -'--"-- | -'--"-- | -'--"-- | 3'16"29 |
2007.01/24 | Xbox360 PAD | CELICA | -'--"-- | 3'38"63 | -'--"-- | 3'16"46 |
2007.01/21 | Xbox360 PAD | CELICA | -'--"-- | 3'38"95 | 3'15"46 | 3'16"85 |
2007.01/17 | Xbox360 PAD | CELICA | -'--"-- | 3'39"12 | 3'15"67 | 3'17"11 |
2007.01/13 | Xbox360 PAD | CELICA | 2'39"09 | 3'39"17 | 3'15"69 | 3'18"22 |
2007.01/12 | Xbox360 PAD | CELICA | 2'39"19 | 3'39"56 | 3'16"18 | 3'18"58 |
2007.01/11 | Xbox360 PAD | CELICA | 2'39"31 | 3'39"23 | 3'16"48 | 3'18"98 |
2007.01/09 | Xbox360 PAD | CELICA | 2'39"35 | 3'39"35 | 3'16"55 | 3'19"43 |
2007.01/07 | Xbox360 PAD | CELICA | 2'39"21 | 3'39"66 | 3'16"67 | 3'19"95 |
2007.01/04 | Xbox360 PAD | CELICA | 2'40"17 | 3'40"00 | 3'16"62 | 3'19"80 |
2007.01/02 | Xbox360 PAD | CELICA | 2'39"61 | 3'40"27 | 3'17"13 | 3'19"66 |
2006.12/30 | Xbox360 PAD | CELICA | 2'40"70 | 3'40"86 | 3'17"69 | 3'19"80 |
2006.12/29 | Xbox360 PAD | CELICA | 2'40"64 | 3'41"07 | 3'18"13 | 3'19"90 |
2006.12/26 | Xbox360 PAD | CELICA | 2'40"96 | 3'41"70 | 3'19"15 | 3'21"68 |
2007.1/24 「SEGA RALLY for PC」 |
砂、山と続き、今回は苦労の末になんとか森もデジタル版を上回る事に成功!(^o^) 走るコツが必要な箇所が3つもある難所だけあってか、タイムが出そうで出ないと言う 状況が続いていたのですが、うまい具合に全てのラップでタイムをまとめる事が出来ました。 ここは、繋げるのが一番難しいと行っても過言ではない難コースでして、基本となる箇所での 進入のタイミングやステアリングの切り方、脱出の時に綺麗に車を真っ直ぐに向ける為の ステアリングの戻し方、更にはコースの勾配で荷重が変化するなかでのステアリング修正や コーナーへの切り込みがあり、忙しさと正確さが求められる上に、セガラリー1では走れるラインが 比較的多く、ひとつのコーナーの抜け方にズレが出ると、次のコーナー侵入ラインが変わるわけで その際の微妙なステアリング操作を含めると、様々な操作のパターンに遭遇するし、基本部分が コーナーでの突っ込み重視と出口での綺麗な姿勢で速度を乗せて脱出させるのがタイムを削る 重要な部分となる為、フロントタイヤを草に乗せてグラベルでの膨らみを押さえつつもコース幅を 目一杯使ってコーナー出口の車の姿勢制御と速度を上げるのが必要となるコーナーなんてでは 難解過ぎるのに加え、こういう部分に限ってベストラインとセカンドラインの差が0.15〜0.25とかに なるのが非常に辛い・・ただ、今回の更新でデジタル版のタイムをなんとか超えられたので 今後のプレイでは湖に注力するのもあり、ここは1〜2度だけの流し的なプレイに切り替え(^−^; P.S. LakeSideではデジタルのタイムが3分16秒19だったと保存してあった動画から知った(汗) その走りを見ると、デジタルではまったく滑りが無いと言うか、あの滑りの少ない安定した状態で アクセルを入れて行けるアドバンテージと言うのは、正直凄まじくLakeSideでは有効っぽい・・ Movie Forest FastestLap 1'12"35 Size=37.4MB Codec=wmv Mountain 3'38"63 Size=37.9MB Codec=wmv LakeSide 3'16"19 for Digital Size=23.0MB Codec=wmv
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2007.1/21 「SEGA RALLY for PC」 |
砂に続いて山もデジタルの時のタイムを超え、森と湖も38秒台と16秒台突入!(^−^) それから砂ではファステストで52秒48を出し、念願の52"4x台をゲットするに至りました。 走り方はどこも大きく変わったところはなく、ベストな走りへの最適化が主な部分となり アナログスティックの重さの変化もなくなった事で、現状の感覚になれて来たのが大きく 突っ込み重視の走りとブレーキのタイミングがタイムやベストラインに響いて来る湖以外は かなり限界に近いところまで来ているので、森のデジタル超えを達成したらPS2版に移る予定 動画は今回の砂と山、それから今回から新たな目標となった森のデジタル超え失敗と最速ラップ Movie Desert FastestLap 52"48 Size=28.7MB Codec=wmv Forest FastestLap 1'12"40 Size=38.7MB Codec=wmv Mountain 3'15"46 Size=35.5MB Codec=wmv
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2007.1/17 「SEGA RALLY for PC」 |
今回の更新は、一段落した砂を除いて、森と山の微々たる更新と湖の大幅更新と言った具合 デジタルを超えた部分では、山のファステストの1分4秒58と森のファステスト1分12秒49の二つ 砂に続いてファステスト更新は、広いコースと言う部分とアナログデバイスの初動の反応を使い 突っ込みを重視した走りが出来た事や感性に頼った昔とは違い、ある程度理詰めで削る箇所や 必要となる方法、技と言ったモノを発生させる確率を高める走り方を技術として使える様になり それらに拠って、デジタルの頃の自分の限界と思われていたタイムを超えられる様になりました。 なんと言うか、色々な意味で操作感や攻略の自由度が上がったみたいな感覚が良かった模様 狭い湖でも上記の3コースで覚えた車の反応やらを応用し、デジタルの頃とは違った走る型が 出来つつありまして、今回のいきなり1秒近くを削った更新へと繋がったり、1分4秒台を出せたりと 意外な成長と言うか、アナログデバイスに慣れる事が出来つつある状態に驚いている次第です。 P.S. おまけ動画 森のファステスト Size=37.7MB Codec=wmv 今回の湖 Size=35.2MB Codec=wmv
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2007.1/13 「SEGA RALLY for PC」 |
今回の更新で、やっとアナログデバイスで出した砂の総合タイムでデジタルを逆転!(^o^) ただ、砂は正直限界っぽい・・orz 52"4xが見えていたのだけど、その壁が想像以上に厚い模様 3連ジャンプの姿勢制御で217Km維持とか、その前の長い右コーナーを速い抜け方に改良とかを 探っているけど、最後の外壁に擦りそうなぐらいの大回りラインをゴーストとの比較で見てみると 頭ひとつ分、半車分抜ける感じはあるのだけど、アナログデバイスでもハンドルとかじゃないと ほんとに微妙な角度を維持しつつの操作が必要なので・・コーナーの出口付近では少しの操作で グリップが失われてスライドするし、普通のアナログスティックでは狙えるのが偶然に近い確率・・ あとは最終をベストライントで抜け、斜め飛びでジャンプの飛距離を減らす方法がカギなんだけど コーナーを綺麗に立ち上がるタイミングとシフトアップのタイミング、滑り易いグラベルなんかが 斜めジャンプの前にあり、立ち上がりのカウンターステアがアナログの微妙な感覚で容易となって 52"5xが出る切っ掛けとなったのだけど、そこから先を削ろうとして試行錯誤の末に走りを崩す・・ 森は、伸び悩みよりもまとめられない事が不満で、3分38秒台に到達出来そうでなかなか出来ず 特にトンネル後の左の次の右をインベタの草乗せラインを使わないと、グラベルでズルズル滑り タイムを守ろうと突っ込みを躊躇すると平気で0"20ぐらいを失うし、ヘアピンの後の左のコーナーも 突っ込み4速とブレーキでインベタ調整で、滑り防止に3速に落として、直ぐ次に迫る右コーナーの インを突く必要があり、ヘアピンの立ち上がりラインに拠ってコーナーの突っ込み方が変わるしい ラインの調整が出来る程は道も狭く、コーナーまでの距離も短いのでトンネル後からの流れを リズム良く作れなかったり、少しでも考え事や打算が脳を過ぎったりすると、そこで終わり・・(汗 ここはある意味で、セガラリー2みたいなTAを要求されるコースとも言えるやもしれませんなぁ 走り方を変えた場所では、山で突っ込みを重視しつつもインベタの2速走行に変えた方法を応用し トンネル後の左を4速でフェイントを大きく入れて草地帯まで使ってのワイド走りの速度維持よりも 3速のインラインキープの立ち上がり重視と次のコーナーへの侵入角度重視の方が安定する模様 ただし、3速に落とすのが早い、突っ込みを重視いしない走りの場合はゴーストにぐわっと離され タイムを0.20程失う為、速突っ込みつつ、3速への落とすタイミングとステアリング修正が重要かと ヘアピン後左コーナーも似た様な感じで、4速とアクセルOFFを使う速度維持方法で行けない事も ないのだけど、4速で突っ込みつつ、ブレーキかアクセルOFFで車の動きをコントロールする形で 滑り出す所で3速に落とし、グリップを回復させ、次の右コーナーをインベタで行く方が安定する ここでは、立ち上がり後に車の荷重がなぜか後方に残っており、フロントが浮いた様な軽めの 反応を示す為、車を真っ直ぐに出来難いのも難しくさせる要因となり、修正は時間は一度しかない その後の右高速コーナーは、直後に2連ジャンプがある為に車の姿勢をキープと速度維持が重要 アウトギリギリだとジャンプの際、左によれて壁に擦る事もある故、ヘアピン後の立ち上がりから 始まるコーナーへのアプローチは全体の処理を考えて走らないとタイムが大きく違って来てしまう 山は1周目からクイックターンが決まり、デジタルの時よりも速い1分5秒84で回ったのですが 残りを微妙なミスを繰り返し、デジタルを上回るタイムを出せたと思うのに、あと一歩届かず・・ 今の山の走りから言うと、1分4秒7xを並べられるはずだったけど、ひさしぶりのTA緊張のあまり 竜頭蛇尾な走りになってしまったのが残念・・これ以降は1周目に1分5秒台が出せていない・・orz チャンスを逃すとダメだねぇ・・これがチャンスだったと思ったのはその後になってからだけど(^^; 湖のタイムが出たり出なかったりで落差があるのは、試行錯誤が続いている状況ってのが反映 後半のダブルクランクの抜け方が安定せず、最終がデジタル操作のフルロックで通用したのが 自由度が拡がり過ぎたアナログ、滑り易い路面、適度な角度に入れ難い小さめのスティック故に 入り口で苦労し、うまく突っ込めた後の切り替えしも難しく、早過ぎても遅過ぎてもダメになる為に ブレーキとシフトダウンのタイミングで調整するのが必要となってくるのも相俟って難しいの極み・・ 湖の路面がデジタルのちょこちょこカウンターは受け付けるのにアナログだとちょこちょこ当てても 流れてしまう為、一発で長いカウンターをピシっと当てないとうまく走れないとかが基本にあるから 湖だけが細かい部分で走り方に置き換える作業が必要で、タイムの伸びが遅れている理由でふ P.S. おまけ動画 動画は前回書いた山のクイックターン成功の走りとキャプチャミスで音声が入らなかった砂 Size=40MB Codec=wmv
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2007.1/12 「SEGA RALLY for PC」 |
まだまだ勢いは続いている模様で(^−^) 砂をデジタルにコンマ05秒差に迫るタイムでの更新! ただ、これが出るちょっと前からアナログスティックの効きが初期に、二つ目と比べて軽くなってて 内部のゴムだかプラスチックが緩くなったのかな? オーバーステア気味の状況に変化している。 森で対策が見つからず(これに慣れず?)影響を受けていて、車を綺麗に真っ直ぐにしたい時に 行き過ぎて逆にちょっと曲がるところまで行ったり、反対にギリギリを狙ってちょこちょこ操作を使い 車が真っ直ぐに戻らずとか、トンネル内左コーナーとかをタイヤのスキール音がなる所が限界で それ以上ステアリングを切ると、横滑りで200Km以下になるとかのとこで横滑りまで行ったり等等 ナーバスな操作感に戸惑い、全体がまとまらない事が多くなっているのが現状での困ったとこ セガラリー1ではオプションでステアリング設定をハードにすると、通信対戦時のラグに近い状態を 再現出来るのと同時に、真っ直ぐ走れない初期状態の時にこれを行うと、無駄な操作での自滅が 減り、うまい具合に走れる様に強制出来るのですが、ちょっとそっちに変え様とも考えてしまった。 これに拠って、砂と森とでちょっとステアリングを切り過ぎる場所が出て来てしまったのだけれども 逆に山と湖が調子良くなり(笑)山は2周とも4秒台が出せたし、湖は最後に大きくミスらなければ 17秒大突入と、アナログスティックへの違和感よりもゲームへの適合性が上がって来ている!? 細かい内容に話を移すと、山は走り方がほぼ完成となり、デジタル時と走り方が変わった部分は 最終とその前の高速区間から下って入るきつい右コーナーを2速のインベタコンパクトラインにして 安定性の確保とアクセルON/OFFを減らし、負担を掛けない形にしたところ、非常にうまいラインで 行ける様になり、今回の山のタイムを見て貰うと解る様にタイムが4秒台で安定する様になった。 それと、最初のトンネル後の左やその後の右でのアクセル入れ直しのタイミングを少し早めにして エンジンの回転数をキープしたままに立ち上がりを調整する事で、加速時のモタツキと共に出る ステアリングが軽くなる現象を回避出来たのも大きく、ヘアピンのクイックターンの反応なんても ブレーキや横にステアリングを切った時に溜まった荷重エネルギーとエンジンの回転数が跳ねる 規模に関係あるみたいで、この辺りの調整を出来る様になると、タイムが劇的に伸びる予感!? たまたま決まったクイックダブルターンで1分04秒68がファステストとなったけど、TA的に言えば セガラリー2の草乗せターンよりも発生条件が小さく、マスターするのに大変なのでフェアな技とは 言い難い部分もあったりなかったり微妙だったり色々出てくるのでアレなのですが・・(^^;
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2007.1/11 「SEGA RALLY for PC」 |
今回も前回に続く形で全体をプチ更新! タイムが更新出来ているとここの更新も早い(笑) 砂ではファステストラップを更に微更新だけど、52,4x台が見えそうで見えない辛さもあり・・ ただ、砂の様にデジタルとアナログの差を埋められる所までは行かず、森がアナログ寄りで 0.6秒以内、山は1秒以内の差にまでは来ているけど、3秒近い湖の差が狭い範囲で走る際の アナログの操作に戸惑っているのが出てしまってますな・・そんな理由から湖はまだ試行錯誤中 詳細を言うと、中盤の狭いストレート後の左の次の右は、ブレーキを軸にしての三速修正少なめ その後の短いストレート後の右が3速から2速に落として膨らまない様に行くのはデジタルと同じ 次の左が立ち上がりが難しく、アンダーステアやオーバーステアの発生を抑える為のブレーキと インを突いての2速、立ち上がりで修正少なく150Kmを拾って3速に戻す事でうまく行く様になった ただ、ここのタイミングが右の親指の腹でアクセルを踏みつつ、親指の先でブレーキを当てる形で 車の荷重に拠るアンダーステアを消しながら、車の2速へのタイミングを調整するって操作に加え Xbox360コントローラのXボタンの小ささとAボタンとの距離がある事がちょっとネックなのが痛い 普通なら然して難しい操作じゃないのだけど、前のコーナーでアクセルの入れ直しを行う為に 親指がアクセルのAボタン寄りにあり、そこからうまく親指の先に感覚を伸ばしてブレーキを押して シフトダウンのLボタン、シフトアップのRボタン、ステアリング操作と狭い時間に色々やる事が多く Xbox360コントローラを持つ際の右手の支点となる親指の下の生命線の右側部分が微妙にずれ ただでさえ痛くなり易いこの部分が上記の操作の際に困ったことになってしまうんですよねぇ・・ 人間工学に基づいたコントローラと言う事だけど、コントローラを持って押した後の手の感覚も 踏まえた作りをして欲しかったなぁって言うか、高さを減らすとか、内側に絞りこんでボタンを 押した際の手の平の右側部分に張りが生まれない様な配慮を作るとか、デザインは変えずに シリコンとかのクッション系の材質を貼って対処するとか、セガラリー1の操作が特殊なのも 関係があって、Aボタンに右手の親指を乗せている際には下っている部分があるので問題はなく Xボタンがブレーキなので、Aボタンに親指の腹を乗せながら、親指の先でブレーキを使う際と その後のAボタンアクセル入れ直し操作の繰り返しが痛みの元とは判ってはいるのだけど・・(^^;
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2007.1/9 「SEGA RALLY for PC」 |
前回の砂でのファステストに続き、森も0.02秒差までファステストが伸びる好調を持続! アナログでは苦手気味な山と湖もそれぞれをそれなりにまとめてタイムを更新しまして アナログスティックの動かし方はデジタルの様なちょこちょこ操作なのだけれども(^−^;; ひさしぶりのセガラリーの為に、デジタルの操作を遠くに置いてあった事も作用してか!? アナログに対する変な違和感が少ない状態でプレイ出来たのが好調に繋がっているのかも
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2007.1/7 「SEGA RALLY for PC」 |
調子の良かった砂でファステストラップを更新! まさか本当にデジタルでのベストタイムを アナログデバイスで上回れるとは思っていなかったのでちょっとうれしい驚きでした(^o^) 砂のタイムアタックと言えば、昔々、セガサターン版(PC版とまったく同じ)の走りを収録した 雑誌付録のCD-ROMで「これが中村氏の52秒8xの走りだ!」と開発者の方の砂の走りを見て 当時はATで53秒台をなかなか切れずにいた私は、へぇ・・こういう走りをしないとダメなのか・・と パソコン通信は別として、今の様なインターネットがなかった時代の情報の伝播の弱さと言うのか うまい人は工夫を重ねて行く手法を見に付けているんだな・・と、自己流での限界を痛感しまして (古くはマリオカートも1分1秒台だったし、F-ZEROも1分59秒にギリギリ入れたってぐらいだった) あぁ、自分にはこういうのは向かないんだなぁ・・とか思った事を思い出しちゃたりしました(苦笑) その後、1996年ぐらいから「X-BAND」サービスでのセガラリーの通信対戦で未知の相手と走って メールでレース中の走り方を聞いたり、ストラトスを覚えたり、なんでMTをやらないの?と言われ MTって利点あるの?面倒臭いだけじゃない?とかの果てに、MT操作を覚える事になったりとか (MTではアクセルON/OFFをしないで走れたり、シフトのアップダウンを利用した旋回性能調整) (それからエンジンブレーキとかを使った減速等、慣れるとMT操作の方が色々なとこで楽になる) そんな感じで情報の伝播を浴びる環境に身を置いた事に拠り、アタッカーに向かなかった自分が 通信対戦が速い人だらけで、それに必死に食らいついて行く事が一番大きかったのだろうけれど タイムアタックでタイムを削る事を楽しめる様になるとは、当時を思うと考えられなかったなぁ(^^; そして、セガラリーのX-BANDサービス中に「ドリームキャスト」のセガラリー2が発売されたわけで ドリームキャストがインターネットに接続出来る端末と言う事もあり、セガラリー2には通信対戦と ネットランキングと言う今までは雑誌で集計されていたランキングが搭載されていたのですが そのランキングのアーケードチャンピオンシップモードで、SSL氏が発売一ヶ月にも満たない時に 出した3分59秒台と言う驚異的なタイムを目指し、タイムアタックに本格的に挑んで見る事になり 色々と試行錯誤をするも、セガラリー2が特殊な走り方が要求されるゲームと言う事もあってか それぞれの”技”をマスターしないと、タイムの壁がある事を知り、ドリームキャスト版の随分前に リリースされていたアーケード版のアタッカーの方のホームページやらBBSで情報収集を行う・・ しかし、サイドブレーキを使う事は判るも、”壁当て”とか”草乗せ”とか意味不明系のキーワードを 走りながらの試行錯誤で解く必要が出てきたのですが、情報にあった車の速度がそれを解く為の カギとなり、セガラリー2発売の3ヶ月後ぐらいに、SSL氏に続く3分台を出せる様になりました。 それからは、走っている内に身に付いた方法を使い、ついに念願のトップタイムを出せたのだけど 正直、アーケード版のタイムを見ていたし、自分が一番上のタイムと言ってもそれは砂上の楼閣 けれど、AC版とDC版は微妙に違う事やACの方が馴染み難いパッドと言うデバイスがあった事で ランキングトップを維持出来ると言う状態が続いたと同時に、初めてのトップに欲も出て来て(爆) よし!DC版初3分台はSSL氏だから、DC版初の58秒台&トップ防衛を狙ってのアタックを開始! 結果、苦労の末に目的を達成する事が叶い、個人的なタイムアタックが安心と共に一段落する。 DC版セガラリー2でACCSランキングに置いて一時期トップを取れた&維持出来てた理由とかを あれこれと考えてみると、セガラリー2が特殊な走方や走り方を必要とするレースゲームであり 更にはトップを狙うのに必須な車が操作に癖があって扱いが割と難しいプジョー306だった事と 段違いのタイムを持っていたAC系の人達が扱い難いパッドと言うデバイスを嫌っての理由で!? 大規模な参戦がなかった事が影響していたのではないかと思う次第で、そこに自分が逸早く AC系の人達のサイトにて頻繁に情報収集を行いつつ、プジョー306が自分の感覚に合ってたとか 走方の暗号的なキーワード解読やらも手伝い、その謎解きで時間を稼げていたのも大きかった。 故に!? リプレイファイルを含めた確実な情報の伝播でそれらが失われ、純粋な腕や感覚とか まとめる能力での普通の勝負に入ると、こちら側も苦しく(^^; 最初にBENJIE氏に抜かれ、次に 圧倒的な勢いを持っていたZENO氏に抜かれ、海外からセガラリー2の日本語版を手に入れて 参戦していたDave氏に抜かれると言った具合で、当初に想像していた様な結果に落ち着いた。 セガラリー2を始めた当初の予測では良くても5〜6番手ぐらいが関の山だろうと思っていたから そこから多少アタッカーとしてのレベルが上がった事を思えば、最終的なDC版のACCSのランクが 4番手と言うのも、ある意味で理に適った結果だな・・とか言うのは負け惜しみっぽいかな?(笑) まあ、3分58秒台を目指して必死にやっていた時期でなかったのもあるのだろうけど、その時に 自分もそれなりの時間を掛けていたのにもかかわらず、圧倒的に負けたらきつかったとは思う 以上の情報の伝播に拠り、タイムアタッカーみたいな事を趣味にする事になった経緯があって 今回へと繋がっているわけですが、情報の伝播に拠って作られた自分が言うのもアレですけども 現在のゲームソフトは情報があっと言う間に伝播すると言う事を加味してゲームバランスとかを 考えなきゃ行けないとなると、レースゲームの場合なんては一極集中を避けるべくで車の速さの 調整やバランスが今まで以上に重要になるんでしょうなぁ・・ランキングが常備されるわけだろうし RPGとかの場合では、全攻略やアイテム収集と行った情報が3ヶ月以内にほとんどまとめられて 攻略本いらずなわけですが、それ故に情報の伝播に拠って目的の意味が下がったり、失う事も 推理小説の犯人当てじゃないけど起こり得るとなると、なんの為にやるのか?と言った現象さえ 出て来てしまうやもしれませんな・・ストーリー重視が多くなったり、MMORPGになったりの状況の 近年の進化の方向がなんとなく理解出来る様にもなったわけでして、似た現象?の携帯電話が 一斉に普及した事で、推理小説や恋愛小説の今までの王道や手法の一部が破綻をしたとかの 悲劇があったけど、インターネットが当たり前になった現在、似た様な事が起こっているんですな 開発費の暴騰と比例しない売り上げ、伸びる開発期間と規模、攻略に拠って丸裸にされる速度 現状を耐え抜けば、進化して予想も付かないAI、高度な演算に拠って生み出される物理法則 それらで決して同じ状況が再現されない状況が作られれば、ネットに拠る情報の伝播の力に 耐え得る様なゲームが、確率が支配するゲームじゃなくても、生まれて来るんでしょうかねぇ・・?
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2007.1/4 「SEGA RALLY for PC」 |
今回は収穫大! 収穫があり過ぎてネタを捨てる様な事とかはないですけども・・(おぃ) その収穫とは、砂と森はようやく走り方がほぼ全てのコーナーで確立出来たと言う事! ここまで来ればあとはまとめるだけ! でも、これが一番大変な作業なんですが・・(^o^; 開始当初はデジタルのタイムに近いところまで行ければいいかな?ぐらいの認識だったけど 砂と森に関しては、デジタルと遜色の無いところまで持ってこれそうな流れになっています。 (山ではクイックターンの2段が偶然にも入って1分04秒78が出るも、二度と再現出来ず・・orz) 勿論、今後も細かい微修正は入るだろうし、新しいアナログデバイスに合わせた方法を見つけ 可能ならば、何年ぶりかのベストタイムの更新とかになればモチベーションも大幅アップ!? 各コースの攻略に話を移すと、砂はチェックポイント後の右コーナーと最終コーナーがキーポイント 特に最終コーナー部分は、斜めにジャンプで草に向けて最小限のジャンプに抑えるとかの話を セガサターンのX-BANDをやっている時に、タイムアタッカーさんから聞いた事があったのだけど なるほど・・これか!と、今更ながら走りをその人のレベルまで近づけた事が嬉しかった(^o^) それから細かい事だけど、アナログデバイスだと!?路面の凹凸を拾い易いってのもあるかなぁ 砂の最終コーナー向けての白い乾いた砂に移る前の高速クランクをその少し前に理想ラインの 中央部分からアウト側にこぼこがあり、それに足を取られてジャンプにはならないまでもフロントの 反応が失われ、クランクをステアリングを切る角度を最小限にしてのラインで抜けられなくなる ギミックが顔をだし、大きくステアリングを切り、スピードが落ちて修正するしかなくなる罠がある インインラインで左側の壁にぶつけるぐらいのタイミングで行けば、操作感覚を取られる事もなく 理想のラインで行けるのだけど、タイミングがシビアで左の壁に弾かれ右の壁にコンニチワ!とか なったりするわけで、簡単なコースと思いきや絶妙の味付けをしたコースデザイナーに乾杯で完敗 (今年F1が開催される富士スピードウェイのとあるコーナーでは、一般的なベストラインで行くと) (路面に微妙な凹凸があり、大回りの方が速いとの話をブノワ・トレルイエ選手がしていたとか?) 森の方は、トンネル後の左コーナーとその直後の右コーナー、ヘアピン後の左コーナーが最重要 他の最初のメインストレート後の右やヘアピンの進入と立ち上がりのバランス、最終複合コーナー ほぼ全てをうまくこなさないと12秒の真ん中ぐらいは行けそうにないけど、多くが高速コーナーで アナログデバイスとの親和性が高い為、リズムにも乗り易く、デジタルでの細かいアクセル調整と ステアリング調整に比べ、アクセルほぼベタ踏みとステアリング修正のアナログの方が楽かも? この辺りは解説よりも動画が良さそうなので、もう少しタイムが伸びたら動画化を予定しています。
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2007.1/2 「SEGA RALLY for PC」 |
2007年の最初の更新となる今週の写真は、アナログコントローラ使いへの道!の第四回目 Xbox360のアナログスティックに慣れて来たのか!? 微妙に柔らかくなって来たスティックが オーバーステア傾向を誘発し、微妙な匙加減の使い分けが難しくなる状況にちょっとイライラ こんな部分が気になるとは思わなかったけど、多少はアナログの微妙な感覚が掴めて来た!? ただ、この不満に対しては、出来る事ならアナログスティックの口径をもっと大きくする形で 通常のアナログスティックが普通乗用車ハンドルなら、バスや大型車の様な大きめのハンドルを 持つ車みたいに、アナログスティック部分が少々大きめなバージョンのコントローラが欲しいとこ 携帯電話じゃないけど、小型はどうもピンポイントに正確に素早くコントロールするのが難しい ・・・・っと、不満ばかり書いているとまた長くなってしまうのでこれは置いておくとして(^^; 今回のタイムですが、アナログスティックでの砂の走り方が掴めた事で大幅にタイムを更新! うまく走れればデジタルでのタイムを更新する事も可能かも!?と言うぐらい良い感じです 残りのコースもそれなりにタイムを更新出来ましたが、森で12秒台に突入出来た事以外は タイムを削れる箇所やアナログに合わせた走り方を発見した事もなく、収穫は余りなかった・・ 苦戦している湖では、デジタルの走り方をアナログで再現出来ず、ハイスピードからの突っ込みは アナログではステアを切る量を容易に調整出来る事もあって、比較的感覚が広くて楽なのですが 低速コーナーでの切り返しが難しく、足を取られ易い湖のグラベルはその傾向が強くなっていて オーバーステアとアンダーステアの間に収まる様な理想的のタイミングの幅がとても小さい上に デジタルの自動ニュートラル修正が無い事で、立ち上がりをアクセル全開で行けると思っても ステアリング修正で消せずにちょっと残った荷重が滑りやすい路面で壁に当たる切っ掛けとなり アクセルON/OFFやちょこっとブレーキ多用してしまい、走りのリズムに乗れないのも苦戦の理由
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